mais de
milhões de pessoas alcançadas
Carreta Interativa
Incentivando a prática esportiva, a Carreta Interativa conta com simuladores de realidade virtual, esportes em 3D, hologramas, além de atividades externas como basquete, badminton, vôlei sentado, tênis de mesa, oficina de sustentabilidade, e muito mais.
Contrapartida para parceiros e investidores
- Marca no portal do eMuseu do Esporte
- Criação de Carreta Interativa com tecnologia, esporte e marca do patrocinador
- Criação do eMuseu virtual com a marca do patrocinador
- Marca na entrada do eMuseu do Esporte do patrocinador
- Criação de 1 Galeria Virtual do patrocinador para exposição do investimento institucional da empresa em comunidades transformadas por seus projetos sociais
- Escolha das modalidades esportivas para criação de suas respectivas galerias
- Marca nas galerias virtuais
- Merchandising na plataforma
- Ativação direta com o público em cada galeria virtual
- Possibilidade de realizar pesquisa com público segmentado
- Atração para o site institucional da empresa
- Marca em todas as mídias, redes sociais e material promocional junto à imprensa
- Todos poderão criar seu perfil na plataforma de forma gratuita, para compartilhar seu acervo
- Estímulo à prática esportiva, pois haverá inspiração através do exemplo dos atletas
- Geração de renda – estímulo à criação de startups para prestação de serviço para o projeto
- Gratuidade à sociedade do acesso à plataforma
- Digitalização e tratamento de acervo de patrimônio histórico
- Concessão de bolsas de estudo para alunos prestarem serviço para o projeto
Carreta Interativa em Números
Niterói
Público: 6.079
Angra dos Reis
Público: 6.005
Bom Jesus do Itabapoana
Público: 13.531
Macaé
Público: 12.726
Búzios
Público: 11.704
Resende
Público: 32.155
Teresópolis
Público: 32.038
São Pedro da Aldeia
Público: 26.543
Rio de Janeiro
Público: 7.198
Público-Alvo
Crianças, jovens, adolescentes, adultos, idosos, pessoas com deficiência; professores e alunos da rede pública e privada; todas as classes sociais e gêneros. Como o projeto é virtual possui abrangência internacional.
Objetivos
Geral
Prover entretenimento, cultura e educação, por meio da tecnologia e da inovação, de forma a engajar todo a população a colaborar ativamente para criação da memória nacional por meio da criação de museus virtuais, galerias e exposições virtuais, com alcance nacional, propiciando o espírito de pertencimento de todo o país.
Específicos
Evidenciar o valor de colaboração através da criação de museus virtuais; resgatar e preservar o patrimônio imaterial através da construção de um sistema de conectividade da sociedade com a comunidade, engajando pessoas e marcas; promover a inclusão social e o engajamento nacional/internacional por meio digital; levar ao público conteúdos multimídias e de peças raras, estimulando a preservação do meio ambiente por ser online; promover a qualificação, uma vez que o projeto concederá bolsas de estudo a alunos de Universidades – apoiando, assim, a inovação e o empreendedorismo social; incentivar a democratização do acesso aos bens culturais, desenvolvendo a formação de público para artes visuais com a exposição interativa; propiciar ao público a oportunidade de imersão na história, através dos depoimentos.
+ Projetos

Instituto Superar
Gerência de Marketing

FIBA Intercontinental CUP
Iluminação, sonorização, locução e todo o entretenimento.

Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016
Gestão de entretenimento da competição realizada pelo Comitê Organizador Rio 2016, pelo Comitê Olímpico Internacional e Comitê Paralímpico Internacional.

Comitê Organizador dos Jogos Pan-Americanos Master 2020
Participação no Comitê Organizador dos Jogos Pan-Americanos Master 2020 que acontecerá na cidade do Rio de Janeiro.

Copa América Brasil 2019
Gestão de entretenimento da competição realizada no Brasil pela Conmebol.
Contato
Celular +55 21 98164-9039
biancagamapena@gmail.com