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Carreta Interativa

Incentivando a prática esportiva, a Carreta Interativa conta com simuladores de realidade virtual, esportes em 3D, hologramas, além de atividades externas como basquete, badminton, vôlei sentado, tênis de mesa, oficina de sustentabilidade, e muito mais.

Contrapartida para parceiros e investidores

  • Marca no portal do eMuseu do Esporte
  • Criação de Carreta Interativa com tecnologia, esporte e marca do patrocinador
  • Criação do eMuseu virtual com a marca do patrocinador
  • Marca na entrada do eMuseu do Esporte do patrocinador
  • Criação de 1 Galeria Virtual do patrocinador para exposição do investimento institucional da empresa em comunidades transformadas por seus projetos sociais
  • Escolha das modalidades esportivas para criação de suas respectivas galerias
  • Marca nas galerias virtuais
  • Merchandising na plataforma
  • Ativação direta com o público em cada galeria virtual
  • Possibilidade de realizar pesquisa com público segmentado
  • Atração para o site institucional da empresa
  • Marca em todas as mídias, redes sociais e material promocional junto à imprensa
  • Todos poderão criar seu perfil na plataforma de forma gratuita, para compartilhar seu acervo
  • Estímulo à prática esportiva, pois haverá inspiração através do exemplo dos atletas
  • Geração de renda – estímulo à criação de startups para prestação de serviço para o projeto
  • Gratuidade à sociedade do acesso à plataforma
  • Digitalização e tratamento de acervo de patrimônio histórico
  • Concessão de bolsas de estudo para alunos prestarem serviço para o projeto

Carreta Interativa em Números

Niterói

Público: 6.079

Angra dos Reis

Público: 6.005

Bom Jesus do Itabapoana

Público: 13.531

Macaé

Público: 12.726

Búzios

Público: 11.704

Resende

Público: 32.155

Teresópolis

Público: 32.038

São Pedro da Aldeia

Público: 26.543

Rio de Janeiro

Público: 7.198

Público-Alvo

Crianças, jovens, adolescentes, adultos, idosos, pessoas com deficiência; professores e alunos da rede pública e privada; todas as classes sociais e gêneros. Como o projeto é virtual possui abrangência internacional.

Objetivos

Geral
Prover entretenimento, cultura e educação, por meio da tecnologia e da inovação, de forma a engajar todo a população a colaborar ativamente para criação da memória nacional por meio da criação de museus virtuais, galerias e exposições virtuais, com alcance nacional, propiciando o espírito de pertencimento de todo o país.

Específicos
Evidenciar o valor de colaboração através da criação de museus virtuais; resgatar e preservar o patrimônio imaterial através da construção de um sistema de conectividade da sociedade com a comunidade, engajando pessoas e marcas; promover a inclusão social e o engajamento nacional/internacional por meio digital; levar ao público conteúdos multimídias e de peças raras, estimulando a preservação do meio ambiente por ser online; promover a qualificação, uma vez que o projeto concederá bolsas de estudo a alunos de Universidades – apoiando, assim, a inovação e o empreendedorismo social; incentivar a democratização do acesso aos bens culturais, desenvolvendo a formação de público para artes visuais com a exposição interativa; propiciar ao público a oportunidade de imersão na história, através dos depoimentos.

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Instituto Superar
Gerência de Marketing

FIBA Intercontinental CUP
Iluminação, sonorização, locução e todo o entretenimento.

Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016
Gestão de entretenimento da competição realizada pelo Comitê Organizador Rio 2016, pelo Comitê Olímpico Internacional e Comitê Paralímpico Internacional.

Comitê Organizador dos Jogos Pan-Americanos Master 2020
Participação no Comitê Organizador dos Jogos Pan-Americanos Master 2020 que acontecerá na cidade do Rio de Janeiro.

Copa América Brasil 2019
Gestão de entretenimento da competição realizada no Brasil pela Conmebol.

Contato

Celular +55 21 98164-9039

biancagamapena@gmail.com